Campos de aplicación:
1. Social:
Muchas veces los mundos virtuales son vistos como juegos 3D, pero hay muchos otros diferentes como: blogs, foros, wikis y salas de chat donde han nacido muchas comunidades de usuarios. Lugares que tienen su proprio mundo, sus propias reglas, tópicos, bromas, miembros… Cada persona que pertenece a este tipo de comunidades se encuentran las personas de ideas afines para hablar, ya se trate de una pasión, el deseo de compartir información o simplemente para conocer gente nueva y experimentar cosas nuevas. Algunos usuarios desarrollan una doble personalidad dependiendo en qué mundo estén interaccionando. Dependiendo de si están en el mundo real o el mundo virtual su forma de pensar puede ser distinta. No todo trata sobre juegos virtuales y comunidades, los mundos virtuales también juegan un papel importante en lo social permitiendo a las personas comunicarse o compartir conocimientos con otros (el mejor ejemplo es el de los mensajes instantáneos o las videoconferencias que permiten a las personas crear su proprio mundo virtual).
Sistemas diseñados para una aplicación social:
- Active Worlds
- Twinity
- Kaneva
- Second Life
- Smallworlds
- Onverse
2. Medico:
Los mundos virtuales también pueden ser usados para ayudar a niños hospitalizados (aquellos que padecen de autismo por ejemplo) para crear un entorno cómodo y seguro donde pueden mejorar su situación. Las interacciones experimentadas no serian posibles sin un mundo virtual. Los discapacitados de todas las edades pueden también beneficiarse enormemente experimentando libertades mentales y emocionales dejando de lado sus discapacidades, mediante sus avatares, realizando actividades tan simples y saludable como caminar, correr, bailar, vela, pescar, nadar, surfear, volar, esquiar y otras actividades físicas que su enfermedad o discapacidad les impide hacer en la vida real.
Psicológicamente los mundos virtuales pueden ayudar a los jugadores a ser mas familiares y cómodos con acciones que en el mundo real les hace sentir avergonzados. Las interacciones con los humanos a través de los avatares pueden ampliar sus mecanismos de interacción en la vida real.
3. Comercial:
Como en el mundo real los negocios también compiten en los mundos virtuales. El incremento de compra-venta de productos online, relacionado con la popularidad de internet, ha obligado a las empresas a acomodarse al nuevo mercado.
Muchas empresas y organizaciones incorporan mundos virtuales como forma de publicidad. Hay varios beneficios por usar estos métodos de comercialización. Un ejemplo de esto es Apple que ha creado una tienda online a través de “Second Life”. Esto permite a los usuarios ver los productos mas recientes. En realidad no se puede comprar un producto, sino que mediante estas “tiendas virtuales” es una manera de acceder a una clientela diferente. El uso de la publicidad a través de mundos virtuales es una idea relativamente nueva, siendo así porque esta tecnología es nueva. Antes una empresa podría contratar una empresa de publicidad para promocionar sus productos, pero con estas nuevas formas de hacer publicidad las empresas pueden reducir costes y tiempo.
Usando mundos virtuales las empresas tiene la oportunidad de recibir feedback de los clientes. El feedback puede ser muy importante para el desarrollo de un proyecto ya que puede informar a los creadores exactamente de aquello que el usuario necesita.
Otro uso del los mundos virtuales es aquel de crear un lugar de reunión. Dentro de estos espacios se puede considerar toda la información pertinente. Esto puede ser útil por varias razones: se pueden hacer negocios con empresas del otro lado del mundo (no hay limitaciones geográficas), sabiendo que hay un sitio donde puedes tener ayuda puede ayudar a los empleados. Por ejemplo Sun Microsystems ha creado una isla en Second Life para que sus empleados, donde la gente puede ir a buscar ayuda, intercambiar ideas o hacer publicidad de un nuevo producto.
Algunos de los mundos virtuales más importantes:
1994: World Chat, era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com. Fracasó por falta de usuarios y conexiones.
1995: Active Worlds, aún activo, se ve como una alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. Según Business Week, Wells Fargo ha abandonado Second Life para reinstalarse en Active Worlds, por problemas de rendimiento y experiencia de usuario en Second Life.
1999: Whyville.com, creada por científicos de la Caltech, una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de entre 8 y 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. Toyota, la NASA o el Getty Museum han abierto sedes en la plataforma.
2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos (equivalentes a avatares, con un look pixelart). En ella, se puede socializar, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. Haboo ha ido abriendo sedes en varios países, entre ellos, España.
2000: Cyworld Korea es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros.Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares.
2002: The Sims Online es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial, es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, no es tu avatar. A pesar de ello, los Sims online han dado muchas pistas de cómo se puede socializar en un entorno virtual y ha sido un campo de experimentación para empresas como MacDonalds o Intel, que integran sus marcas en el juego a través de stands y accesorios.
2003: Second Life. Lanza su Beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. Las actividades son libres y actualmente se encuentra en etapa de experimentación y crecimiento como la web en los 90: casinos y sexo virtual y empresas reales (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,…) que experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. A nivel de marcas y publicidad, la diferencia frente a los otros modelos es que, para entrar, una marca está en igualdad de condiciones que el resto de usuarios: sólo debe registrarse, comprar tierras y desarrollar su presencia virtual. En 2003, se lanza como servicio comercial online. En 2006 aparece la versión para adolescentes: Teen Secondlife.
2003: There.com, es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones.
2003: Entropia Universe, anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE), en el que la divisa, los PEDs equivalen a 10$. A diferencia de Second Life, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes.
2004: World of WarCraft (WoW) está basado en la historia de los videojuegos de la serie de estrategia en tiempo real Warcraft. Los jugadores pueden completar misiones y vivir experiencias en el mundo a su propio ritmo, ya sea unas pocas horas aquí y allá o semanas seguidas. Además, proporciona una enorme variedad de misiones interesantes con elementos de historia, eventos dinámicos y un sistema de recompensas flexible. Cuenta con más de 10 millones de suscriptores, que generan unos beneficios de más de 848 millones de euros anuales (13,52 millones de euros al mes). De los cuales, alrededor de la mitad se encuentran en Asia (2,5 millones de suscriptores en Norteamérica, 2 millones en Europa y 5,5 millones en Asia).
En los últimos años hemos presenciado el nacimiento de numerosos mundos virtuales basados en Internet, los cuales han comenzado a moverse desde el propósito inicial de entretenimiento a un objetivo completamente nuevo, el cual es probablemente extender las capacidades de los sistemas actuales de colaboración en tiempo real.
Ya en su mayoría equipados con prestaciones de networking social y herramientas de colaboración online (integrando blogs, páginas personales y algunas veces VoIP), lo cual los están transformando en valiosas herramientas para e-learning y colaboración a distancia.
Para las empresas, los mundos virtuales pueden llegar a ofrecer oportunidades muy lucrativas. A continuación se muestran algunos datos estadísticos y demográficos relativos a estos mundos:
• Durante 19 meses, se han invertido más de 1.270 millones de euros en mundos virtuales (capital riesgo y actividades de fusión y adquisición).
• Hay más de 12 millones de niños de entre 2 y 17 años que participan activamente en mundos virtuales.
• Existen más de 100 Mundos Virtuales (ya lanzados o en construcción) dedicados únicamente al mercado joven.
Muy buena información, esto hechos útiles que genera el mundo virtual , hace ver que estamos creciendo y que es muy valioso estas herramientas , facilita al ser humanos lograr grandes cosas y por supuesto mejorarla.
ResponderEliminarme parece un material global.
ResponderEliminarHola compañeras !!!!!esta bueno abarca diferentes campos
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